War Gaming

Simula en varias rondas cómo reaccionarían los competidores y otros actores ante un movimiento, para poner a prueba una decisión antes de tomarla.

Autor original: Tradición militar; sin autoría única en su aplicación empresarial · Origen militar en el siglo XIX; aplicación empresarial extendida desde los años noventa · Autoría y fuentesTambién conocida como: Business war gaming; simulación competitiva

Pregunta directiva

Si hacemos este movimiento, ¿qué harán nuestros competidores, cómo quedaríamos después de dos o tres rondas y qué decisión resiste mejor esa interacción?

Bajo el título «War Gaming» y el mensaje «Cómo ensayar una decisión antes de tomarla: unos equipos hacen de competidores y se juega qué haría cada uno», una franja: «El mercado no se queda quieto»; muchos planes dan por hecho que la competencia no hará nada cuando nos vea mover ficha. Arriba a la izquierda, 1, cómo se juega: los equipos (nuestra empresa, en rojo; competidor A; competidor B; cliente o canal, si hace falta; y el árbitro) y tres rondas unidas por flechas: ronda 1, movemos ficha (por ejemplo, bajar el precio un 7 % en un segmento); ronda 2, responden los demás, con lo que sabemos de cada competidor; ronda 3, respondemos, y el árbitro juzga si cada movimiento es creíble. Después, la sesión de conclusiones, la parte más valiosa: qué nos sorprendió, qué supuestos no aguantaron y qué cambia en la decisión. Arriba a la derecha, 2, antes de jugar: una decisión concreta que todavía no esté tomada, un buen análisis de cada competidor, reglas claras y directivos con experiencia también en los equipos rivales; sin información real de los competidores, es teatro. Abajo a la izquierda, 3, qué sale del ejercicio: respuestas probables, supuestos que caen, una decisión revisada y señales de alerta. Abajo a la derecha, 4, cuándo merece la pena: pocos competidores pesan de verdad en el resultado, hay incertidumbre pero se ven unos pocos desenlaces posibles y la decisión justifica el tiempo de los directivos; dos tipos de juego, táctico y estratégico (McKinsey, 2011). Al pie: «No se juega para ganar, se juega para aprender»; lo valioso es descubrir lo que no habíamos previsto.
Ver en grandeSíntesis visual: elaboración propia (Emilio Llopis), a partir de Gilad, Business War Games (2008); Oriesek y Schwarz, Business Wargaming (2008); y Horn, «Playing war games to win», McKinsey Quarterly (2011). Ejemplo del 7 %: el de la ficha. Composición original, sin reproducir ningún gráfico publicado; textos: elaboración propia.

Desliza para explorar el gráfico.

01

Problema que resuelve

Muchas decisiones competitivas se planifican como si el mercado fuera estático. Se decide un precio, un lanzamiento o una inversión sin pensar en serio qué harán los competidores cuando lo vean.

El war gaming pone a prueba esa decisión antes de tomarla. Varios equipos representan a la empresa y a sus competidores y juegan varias rondas de movimientos y respuestas. Así aparece algo que los análisis estáticos no recogen: la respuesta del otro.

Señales de que puede hacer falta:

  • planes de precio o de lanzamiento que no contemplan la reacción del rival;
  • sorpresa ante respuestas que, vistas después, eran previsibles;
  • consenso interno excesivo: nadie defiende la posición del competidor;
  • supuestos compartidos que nadie ha puesto a prueba;
  • decisiones de inversión que dependen de que el resto del mercado no haga nada.

Cuándo aporta valor

Cuando la decisión es relevante, su resultado depende de la reacción de pocos competidores identificables y hay información suficiente para representarlos con rigor. Por ejemplo:

  • Antes de un movimiento de precio relevante o de una guerra de precios previsible.
  • Lanzamiento de producto o entrada en un segmento ocupado.
  • Entrada de un competidor nuevo o de capital financiero en el sector.
  • Negociación con un cliente tractor que tiene alternativas.
  • Preparación de una operación corporativa cuyo efecto competitivo importa.

Cuándo no es la mejor herramienta

  • Si el mercado está muy atomizado y ningún rival concreto condiciona el resultado.
  • Si no hay análisis previo de competidores. Primero hay que hacer ese trabajo: Competitor Analysis.
  • Si la decisión ya está tomada y solo se busca legitimarla.
  • Si la organización no puede dedicar tiempo de sus directivos senior al ejercicio, o la decisión no justifica el esfuerzo. Para cuestionar supuestos hay una alternativa mucho más barata: Pre-mortem.
02

Entender

Qué es

Un war game empresarial es un ejercicio estructurado en el que varios equipos asumen el papel de los competidores (y, cuando procede, de clientes, canal o regulador). Simulan durante varias rondas cómo reaccionarían ante los movimientos de la empresa, y cómo respondería la empresa a los suyos.

Su propósito es poner a prueba una decisión antes de tomarla, incorporando lo que un análisis estático no captura: la respuesta del otro.

Tiene tres usos concretos:

  • anticipar movimientos competitivos y su secuencia;
  • cuestionar supuestos propios, sobre todo el de que el rival no reaccionará;
  • ensayar respuestas y preparar decisiones contingentes, es decir, decisiones que se activan solo si ocurre algo concreto.
Bajo el título «War Gaming» y el mensaje «Cómo ensayar una decisión antes de tomarla: unos equipos hacen de competidores y se juega qué haría cada uno», una franja: «El mercado no se queda quieto»; muchos planes dan por hecho que la competencia no hará nada cuando nos vea mover ficha. Arriba a la izquierda, 1, cómo se juega: los equipos (nuestra empresa, en rojo; competidor A; competidor B; cliente o canal, si hace falta; y el árbitro) y tres rondas unidas por flechas: ronda 1, movemos ficha (por ejemplo, bajar el precio un 7 % en un segmento); ronda 2, responden los demás, con lo que sabemos de cada competidor; ronda 3, respondemos, y el árbitro juzga si cada movimiento es creíble. Después, la sesión de conclusiones, la parte más valiosa: qué nos sorprendió, qué supuestos no aguantaron y qué cambia en la decisión. Arriba a la derecha, 2, antes de jugar: una decisión concreta que todavía no esté tomada, un buen análisis de cada competidor, reglas claras y directivos con experiencia también en los equipos rivales; sin información real de los competidores, es teatro. Abajo a la izquierda, 3, qué sale del ejercicio: respuestas probables, supuestos que caen, una decisión revisada y señales de alerta. Abajo a la derecha, 4, cuándo merece la pena: pocos competidores pesan de verdad en el resultado, hay incertidumbre pero se ven unos pocos desenlaces posibles y la decisión justifica el tiempo de los directivos; dos tipos de juego, táctico y estratégico (McKinsey, 2011). Al pie: «No se juega para ganar, se juega para aprender»; lo valioso es descubrir lo que no habíamos previsto.
Ver en grandeSíntesis visual: elaboración propia (Emilio Llopis), a partir de Gilad, Business War Games (2008); Oriesek y Schwarz, Business Wargaming (2008); y Horn, «Playing war games to win», McKinsey Quarterly (2011). Ejemplo del 7 %: el de la ficha. Composición original, sin reproducir ningún gráfico publicado; textos: elaboración propia.

El visual resume la ficha. Arriba a la izquierda (1), cómo se juega: los equipos que representan a nuestra empresa, a los competidores y, si hace falta, al cliente o al canal, con un árbitro; tres rondas de movimiento, respuesta y contrarrespuesta; y, al final, la sesión de conclusiones. A la derecha (2), lo que hace falta antes de jugar. Abajo a la izquierda (3), lo que sale del ejercicio. A la derecha (4), cuándo merece la pena y los dos tipos de juego.

Los elementos del ejercicio

1

Pregunta y decisión a probar

Tiene que ser concreta: «si bajamos el precio un 7 % en el segmento X», «si abrimos filial en Y».

2

Actores representados

Nuestra empresa y dos o tres competidores relevantes. Según el caso, también el canal, un cliente grande o el regulador.

3

Material de partida

Perfiles de cada competidor, con sus objetivos, capacidades y supuestos (Competitor Analysis); datos de mercado; y las reglas económicas básicas del sector.

4

Reglas del juego

Qué movimientos se admiten, qué información tiene cada equipo, cuántas rondas se juegan y qué se decide en cada una.

5

Rondas

Habitualmente dos o tres: movimiento inicial, respuesta y contrarrespuesta.

6

Arbitraje

Un facilitador o un pequeño panel juzga si los movimientos son creíbles y qué consecuencias tienen.

7

Debriefing

La sesión de conclusiones después del juego. Es la parte más valiosa: qué aprendimos, qué supuestos cayeron y qué decisiones cambian.

Qué produce

  • Mapa de respuestas probables ante nuestro movimiento, con sus plazos.
  • Supuestos refutados: creencias propias que no resistieron el ejercicio.
  • Decisiones revisadas: movimientos que se descartan, se modifican o se acompañan de medidas preventivas.
  • Señales de alerta: qué indicaría que un competidor está preparando una respuesta.

Condiciones para que funcione

  • Información previa real sobre los competidores. Sin ella, no se convoca.
  • Equipos que defiendan en serio el papel asignado, con directivos senior también en los equipos rivales.
  • Facilitación firme: la tendencia natural es que gane el equipo propio.
  • Compromiso de llevar las conclusiones a la decisión. Si no, se queda en un taller de motivación.

Cuatro preguntas antes de organizarlo

La consultora McKinsey (Horn, 2011), a partir de más de cien war games en decenas de empresas, propone hacerse cuatro preguntas antes de organizar uno:

  1. ¿Es la herramienta adecuada? Funciona mejor con una incertidumbre moderada, cuando se ven unos pocos desenlaces posibles, hay competencia real entre pocos actores y se puede representar bien a cada uno. Si la incertidumbre es muy alta, es mejor trabajar con escenarios. Y no conviene usarlo para generar ideas: para eso es mejor un taller aparte.
  2. ¿Qué tipo de juego? Uno táctico prueba pocas opciones concretas frente a las respuestas más probables; por ejemplo, subir o no el precio un 5 %. Uno estratégico trabaja preguntas más amplias y da orientaciones, no un guion paso a paso.
  3. ¿Quién lo diseña y quién juega? En los tácticos, directivos que conocen bien la ejecución; en los estratégicos, más variedad de perfiles. Conviene que jueguen quienes tendrán que aplicar la decisión, y poner a algunos en papeles que no conocen, como el del cliente.
  4. ¿Cada cuánto se juega? Lo normal es una vez. Se repite si entra gente nueva o si cambian los competidores o el mercado. Los juegos tácticos, como los de negociación de precios, pueden repetirse cada tres o cuatro meses.

Qué no es

  • No es planificación por escenarios. Scenario Planning trabaja contextos futuros del entorno. El war gaming trabaja la interacción entre actores dentro de un contexto dado.
  • No es un análisis de competidores. Competitor Analysis describe el perfil y la intención de cada rival. El war gaming pone esos perfiles en movimiento y en interacción.
  • No es un simulacro de crisis. Un simulacro de crisis ensaya la respuesta de la organización ante un incidente. El war gaming es competitivo y estratégico, no operativo.
03

Aplicar

Cómo aplicarla

  1. 1

    Definir la decisión a probar y el horizonte

    Acordar también, desde el principio, qué se hará con las conclusiones. Si no, el ejercicio se vive como una dinámica de equipo.

  2. 2

    Preparar el material

    Perfiles de competidores, economía del sector, datos de precios y cuotas. Esta fase se lleva la mayor parte del esfuerzo.

  3. 3

    Diseñar el juego

    Actores, reglas, rondas, información disponible para cada equipo y criterios de arbitraje (ver «Ficha de diseño del ejercicio» en el kit).

  4. 4

    Formar los equipos

    Perfiles senior en los equipos de competidores, mezclando funciones. Ayuda incluir a alguien que haya trabajado en ese competidor o que conozca bien el sector.

  5. 5

    Jugar las rondas

    Documentar cada movimiento y su justificación (ver «Hoja de movimiento» en el kit).

  6. 6

    Arbitrar las consecuencias con criterios económicos

    No por votación.

  7. 7

    Hacer un debriefing estructurado

    Supuestos caídos, respuestas probables e implicaciones (ver «Guion de debriefing» en el kit).

  8. 8

    Cerrar con decisiones

    Qué se mantiene, qué cambia, qué se prepara y qué se vigila.

Kit práctico

Ficha de diseño del ejercicio
Campo Contenido
Decisión que se pone a prueba
Horizonte
Actores representados y por qué
Información disponible por equipo
Número de rondas y qué se decide en cada una
Criterios de arbitraje
Participantes y asignación
Resultados esperados del ejercicio
Hoja de movimiento (por equipo y ronda)
Campo Contenido
Movimiento propuesto
Objetivo que persigue este actor con él
Recursos que exige y de dónde salen
Riesgos que asume
Reacción que espera de los demás
Guion de debriefing
  • ¿Qué movimiento nos sorprendió y por qué no lo habíamos previsto?
  • ¿Qué supuesto propio no resistió?
  • ¿Qué competidor tiene más margen de respuesta del que creíamos?
  • ¿Nuestra decisión inicial sigue siendo buena tras tres rondas?
  • ¿Qué haríamos distinto y qué prepararíamos por si acaso?
  • ¿Qué señales vigilaremos y quién lo hará?

Errores frecuentes

Error Cómo evitarlo
Improvisar sin información Exigir perfiles de competidor previos.
Que gane siempre el equipo propio Arbitraje independiente y equipos rivales con perfiles senior.
Convertirlo en una dinámica de equipo Fijar la decisión a probar y el compromiso de usar las conclusiones.
Demasiados actores o rondas Pocos actores relevantes; dos o tres rondas.
Confundirlo con escenarios Los escenarios trabajan el contexto; el war gaming, la interacción.
Terminar sin decisiones Debriefing con conclusiones y responsables.

Limitaciones

  • Es caro en tiempo directivo.
  • Sus resultados dependen de la calidad de la información previa y del realismo de los participantes.
  • No predice: reduce sorpresas y mejora la preparación.
  • Su eficacia no está documentada con evidencia empírica sólida. Conviene presentarlo como un método para preparar decisiones, no como una herramienta de resultados demostrados.
04

Combinar

¿Con qué otras herramientas o modelos se combina y en qué orden?

War Gaming se usa en la fase de decisión, cuando hay sobre la mesa una decisión competitiva concreta cuyo resultado depende de cómo reaccionen unos pocos rivales. Sirve para probar esa decisión contra sus respuestas antes de comprometerse. No sustituye el análisis del sector ni el de los competidores: se apoya en ellos.

La lógica del orden es esta: primero se entiende el margen de maniobra que da la estructura del sector a cada actor; después se construye el perfil de cada rival; y, con ese material, se ponen los perfiles en movimiento en el juego.

Una secuencia habitual de trabajo puede ser esta:

  1. 1Five Forces
  2. 2Competitor Analysis
  3. 3War Gaming
  1. 1

    Five Forces

    La rivalidad estructural explica el margen de maniobra de cada actor.

  2. 2

    Competitor Analysis

    Aporta el material imprescindible: objetivos, capacidades y supuestos de cada rival.

  3. 3

    War Gaming esta herramienta

    Pone esos perfiles en interacción y prueba la decisión contra sus respuestas.

Otros complementos útiles

No son pasos obligatorios. Se añaden cuando el caso lo pide:

  • Scenario Planning → si el contexto en el que se juega es incierto: los escenarios definen ese contexto y se puede jugar un war game por escenario.
  • Price Positioning / mapa precio–valor → si el movimiento que se quiere ensayar es un cambio de precio o de posición de precio.
  • Decision Analysis → si, además de la reacción de los competidores, hay otras incertidumbres que conviene ordenar y valorar.
05

Profundizar

Origen y evolución

El war gaming no tiene un autor único.

  • Procede de los juegos de guerra militares, en particular del Kriegsspiel, en el siglo XIX.
  • El Kriegsspiel nació en Prusia en la familia Von Reisswitz: el padre presentó un primer prototipo al rey en 1812, y el hijo, Georg von Reisswitz, presentó en 1824 la versión que el ejército adoptó para formar a sus oficiales. Su aportación más duradera fue la figura del árbitro, que juzga las consecuencias de cada movimiento.
  • En el uso empresarial conviven enfoques distintos: unos se apoyan en modelos matemáticos y en la teoría de juegos; otros, como el de Gilad (2008), en el análisis de los competidores y el juego de papeles, sin necesidad de ordenadores.
  • Su aplicación empresarial la desarrollaron consultoras y autores del campo de la inteligencia competitiva y se extendió a partir de los años noventa.
  • Este origen no está verificado.

Su ámbito es universal, aunque es más frecuente en sectores concentrados y en decisiones de alto impacto.

Libros de referencia

  • Gilad, B. (2008). Business War Games: How Large, Small, and New Companies Can Vastly Improve Their Strategies and Outmaneuver the Competition. Career Press. Referencia práctica del uso empresarial del método desde el campo de la inteligencia competitiva.
  • Oriesek, D. F. y Schwarz, J. O. (2008). Business Wargaming: Securing Corporate Value. Gower. Descripción del formato y de su uso en decisiones estratégicas.

Ambas son obras prácticas de referencia y ninguna constituye la formulación canónica del método. No se atribuye a ninguno de estos autores la autoría del business war gaming, cuya aplicación empresarial es de origen difuso.

Lecturas recomendadas

El origen del Kriegsspiel y los enfoques del war gaming empresarial proceden de fuentes secundarias.

Autoría

Autor original
Tradición militar (Kriegsspiel); aplicación empresarial desarrollada por consultoras y por varios autores del campo de la inteligencia competitiva; sin autoría única · Origen militar en el siglo XIX; aplicación empresarial extendida desde los años noventaOrigen no verificado
Biblioteca Management — Emilio Llopis
Selección, explicación y estructura editorial basadas en las fuentes citadas.

El modelo pertenece a su autor original; Biblioteca Management no se atribuye su autoría. Ficha BM-02-008 · v0.4 — V2 · Metodología · Avanzado.

Esta herramienta en la Biblioteca

Playbooks breves en los que aparece

Todas las herramientas del área 01 · Estrategia y competitividad →

Aplicar en tu empresa

Plantea tu consulta

Elige el motivo y cuéntame tu consulta.

Campos obligatorios

Motivo de la consulta

Información básica sobre protección de datos

Responsable: Dissident Marketing, S.L.

Finalidad: responder a tu consulta y, solo si marcas la casilla correspondiente, enviarte por correo electrónico comunicaciones profesionales y contenidos de Emilio Llopis.

Legitimación: tu solicitud, para atender la consulta, y tu consentimiento, para las comunicaciones. Puedes retirarlo en cualquier momento.

Destinatarios: el equipo de GLR Partners, que recibe y gestiona las consultas por cuenta del responsable, y los proveedores de alojamiento web y correo electrónico, que tratan los datos solo para prestar ese servicio. No se ceden datos a terceros, salvo obligación legal.

Derechos: puedes acceder a tus datos, rectificarlos, suprimirlos, oponerte o limitar su tratamiento y pedir su portabilidad escribiendo a info@glrpartners.com, y reclamar ante la Agencia Española de Protección de Datos (aepd.es).

Información adicional: consulta la política de privacidad.

Seguir explorando

War Gaming · visual ampliado

Abrir original

Amplía con + y −, la rueda o el gesto de pellizcar; arrastra para desplazarte. Esc o «Cerrar» para volver a la ficha.

Resumen de privacidad

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web o ayudar a nuestro equipo a comprender qué secciones de la web encuentras más interesantes y útiles.